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[제조 메타버스] “메타버스는 제조업의 새로운 인터페이스”

나루스튜디오 박민우 대표 “VR 콘텐츠, B2B 시장에서의 가능성 확인”

기사입력 2022-04-22 10:05:39
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[산업일보]
코로나19가 비대면 시대를 앞당기면서 3차원 가상세계 ‘메타버스(Metaverse)’ 관련 산업이 빠르게 성장했다., 이는 오프라인 현장이 중심인 제조업에도 영향을 미쳤고, VR(Virtual Reality), AR(Augment Reality), 디지털 트윈(Digital Twin) 등 다양한 기술을 활용한 산업용 콘텐츠들이 등장하고 있다.

VR, AR, 디지털 트윈 등 관련 콘텐츠를 개발하는 기업들로부터 제조 메타버스에 대한 이야기를 들어봤다.

IoT 등 첨단 기술 기반 애플리케이션 개발 기업인 ㈜나루스튜디오의 박민우 대표는 “메타버스는 과거 SF 소설 속에 등장한 단어(개념)”라며 “비대면 시대가 불러온 불가피한 현실 대용 수단으로, 기술적 현상보다는 사회적·시대적 현상을 반영한 것”이라고 말했다.

즉, 메타버스는 하나의 ‘기술’이 아닌 ‘개념’이기 때문에, 5G 등과 같이 산업 표준을 제정하고 이를 만족시킬 수 있는 기술을 개발해 상용화 하는 일반적 시스템과는 다르다는 설명이다.

[제조 메타버스] “메타버스는 제조업의 새로운 인터페이스”
(주)나루스튜디오 박민우 대표이사 (사진=나루스튜디오)

박민우 대표는 다양한 기술의 융합으로 이뤄지는 개념인 메타버스를 가장 완벽하게 구현한 것으로 영화 ‘레디플레이어 원’ 속 초거대 가상현실인 ‘오아시스(Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation, OASIS)’를 꼽았다.

그는 “영화 내에서 오아시스는 하나의 게임이자 운영체제이고, 삶을 영위하기 위한 수단으로 사용한다”며 “그러나 오아시스에는 행복한 삶만 있는 것이 아니라 중독성 문제와 채무 상환을 위해 강제 노역을 하는 등 사회의 어두운 면도 갖고 있다. 가상과 현실이 복합적으로 연계되는 오아시스가 현재 시점에서 가장 가까운 메타버스라고 할 수 있을 것”이라고 했다.

제조 메타버스, 효율성과 생산성 측면에서 접근

일반적인 메타버스라면 ‘레디 플레이어 원’은 좋은 예시다. 그러나 박 대표는 “제조업에서의 메타버스는 현실에서 경험이 어려운 부분을 대리만족 할 수 있는 일반적인 메타버스와 달리 효율성과 생산성을 고려하는 측면에서 접근한다”고 밝혔다.

나루스튜디오는 근로자의 근속연수와 비례해 안전불감증이 증가한다는 점에 착안, 실제 사고 발생 시의 충격과 열을 전달해 트라우마를 남겨 산업 안전에 대한 경각심을 주입하는 산업용 VR 안전교육 애플리케이션을 개발했다.

근로자의 안전은 생명과 직결되기 때문에 중요하지만, 기업의 효율성과 생산성 등의 측면에서도 근로자의 안전은 보장돼야 한다. 다만, 근로자의 안전은 기업이 안전조치 의무를 다하는 것과 함께 근로자의 안전의식도 높아져야 온전히 지켜질 수 있다.

이에 나루 스튜디오는 국내 제조업체의 도움을 받아 실제 사고 사례를 바탕으로 가상의 산업 현장과 사고 상황을 최대한 현실적으로 묘사하는 데 주력했다.

박 대표는 “근로자들이 VR 산업안전 교육을 통해 위험한 상황을 가상으로 체험하고 그 잔상을 기억해 현실에서 안전에 더욱 주의를 기울여 사고 예방에 도움이 될 수 있길 바란다”고 밝혔다.

[제조 메타버스] “메타버스는 제조업의 새로운 인터페이스”
나루스튜디오 박민우 대표이사가 지난달 15일 누리꿈스퀘어 디지털 파빌리온의 XR 쇼룸(Showroom)에서 산업용 VR 안전교육 애플리케이션에 대해 설명하고 있다.

B2B 시장을 통한 새로운 가능성, 제조 메타버스

나루스튜디오가 제조 VR 콘텐츠를 개발한 또 하나의 이유는 시장의 가능성을 보았기 때문이다.

수년간 VR 시장은 뜨거운 감자로 국가와 미디어의 많은 관심을 받았지만, 현실은 B2C의 일부분에서만 시장이 형성돼왔고, 현실과 이상의 간극이 좁혀지지 않았다.

그러나 게임을 비롯해 다양한 애플리케이션을 개발해온 박 대표는 B2B 시장에서 메타버스의 기대와 현실의 간극을 메울 수 있다고 판단했다.

오큘러스 디바이스와 체험형 VR 장갑 등을 사용해야 체감할 수 있는 VR 등 메타버스 관련 콘텐츠는 B2C 시장에서는 비용적으로 부담이 될 수 있지만, B2B 시장에서는 그 부담이 상대적으로 줄어들기 때문이다.

더욱이 디바이스는 지속적으로 업그레이드 할 것이기 때문에, 비용 부분의 진입장벽은 더 낮아져 접근성이 높아질 것으로 예상했다.

박민우 대표는 향후 제조 메타버스의 발전 방향에 대해 “증강현실 기술과 WebRTC(Web Real-Time Communication) 기술을 결합한 원격협업시스템을 통해 전문 기술자가 현장 기술자에게 기술적 지원을 하며 작업의 효율성을 높일 수 있다”라며, “또한 메타버스 시스템 자체가 산업 현장 로봇-가상 캐릭터-사용자 간의 접속 매개체가 되는, ‘인터페이스’로써의 역할을 할 것”이라고 전망했다.



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