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[산업을 바꾸는 AI③] 게임·영화·웹툰…콘텐츠 전 분야 파고들다
김대은 기자|kde125@kidd.co.kr
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[산업을 바꾸는 AI③] 게임·영화·웹툰…콘텐츠 전 분야 파고들다

AI, 콘텐츠 산업 발전 가속화…제도 유연화 속도 내야

기사입력 2026-03-01 11:03:47
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[산업을 바꾸는 AI③] 게임·영화·웹툰…콘텐츠 전 분야 파고들다
자료사진=본보 기획/AI 생성
[산업일보]
AI(인공지능)는 제조·서비스·인프라 등 다양한 산업에 걸쳐 새로운 변화를 만들어내고 있다. 이에 따라 각 산업 구조와 성장 방식이 빠르게 재편되고 있지만, 정책과 제도가 이러한 변화를 제대로 담아내지 못하고 있다는 지적이 제기된다.

본보에서는 최근 국회에서 개최된 ‘AI 기반 콘텐츠 진흥을 위한 법적 개선과제 토론회’와 ‘AI 핵심 분야별 산업 동향과 육성 전략 토론회’를 통해 AI 접목에 따른 제조·콘텐츠 산업의 지형 변화 모습과 제도 개선 방향에 대해 살펴본다.

[산업을 바꾸는 AI③] 게임·영화·웹툰…콘텐츠 전 분야 파고들다
넷마블 박성범 팀장

AI 기술은 이미 콘텐츠 산업에서 널리 활용되고 있다. 심지어, 일반인들도 AI를 활용해 손쉽게 영상·이미지를 제작하며 부가가치를 창출하고 있다.

이러한 가운데, 지난달 23일 열린 ‘AI 기반 콘텐츠 진흥을 위한 법적 개선과제 토론회’에서는 콘텐츠 산업의 각 분야를 대표하는 기업 관계자가 참석해 AI 사용 현황과 법제도 개선 과제를 짚었다.

넷마블의 박성범 팀장은 AI가 게임 콘텐츠 산업에 가져온 변화와 풀어야 할 문제들을 진단했다.

설명에 따르면, 넷마블은 게임 제작 전반과 더불어 서비스 고도화에서도 AI를 활용하고 있다. 또한 게임 개발 과정에서 축적된 음성 합성 AI와 같은 기술을 교육·인터렉티브 콘텐츠 등 다른 분야로 확장하는 것도 고려 중이다.

박 팀장은 “AI가 창작자를 대체할 것이라는 우려가 있지만, 게임 업계에서는 창의성을 증폭시키는 협업 도구로 생성형 AI 기술을 바라보고 있다”라고 언급했다.

배경·UI를 나타내는 3D모델이나 텍스처 등 반복적인 에셋(Asset) 제작 작업에 AI를 도입하거나, 기획 회의에서 구두로만 설명하던 아이디어를 간단한 AI 생성물로 표현해 소통을 더 원활하게 돕는 방식으로 사용하고 있다는 것이다.

제도 개선과제로는 AI 생산물에 대한 워터마크 규제 샌드박스를 제시했다. 허구적 가상세계인 게임의 모든 에셋에 워터마크 의무화가 강제되면, 사용자의 몰입감을 저해할 수 있어 사용 목적에 따라 규제 수위를 차등하는 유연한 접근이 필요하다는 의견이다.

국내 콘텐츠 업계의 글로벌 경쟁력 향상을 위해, AI 학습에 필요한 콘텐츠 IP를 거래하는 마켓플레이스 구축도 제안했다.

박성범 팀장은 “양질의 콘텐츠에 대한 구체적인 보상 체계와 보호 가이드라인을 마련해, 대기업뿐만 아니라 중소 개발사 및 1인 창작자까지도 쉽게 활용할 수 있게 하면 시장 규모 전체가 성장할 수 있을 것”이라고 내다봤다.
[산업을 바꾸는 AI③] 게임·영화·웹툰…콘텐츠 전 분야 파고들다
포엔터테인먼트 송은주 이사

영화 ‘명량’·‘한산’ 등에서 기획을 맡었던 포엔터테인먼트의 송은주 이사는 지난해 개봉한 국내 최초 AI 장편 영화 ‘중간계’ 제작 현장에서의 경험을 바탕으로 영상 업계의 AI 사용 흐름을 전했다.

송 이사는 “2025년 초 중간계를 기획할 때는 1년 만에 지금과 같은 수준으로 발전할 것이라고 상상도 못 했다”라며 “당시에는 캐릭터의 걷는 동작 구현이 어려워 합성하는 방법으로 사용했는데, 지금의 AI 생성 영상은 최종 결과물에 바로 삽입해도 문제가 없을 정도”라고 알렸다.

그는 “향후 모든 영화 제작 과정에서 AI 활용될 전망으로, 저작권에 대한 다양한 논의가 필요해 보인다”라며 “특히 ‘배우(초상권)’ 부분에 대한 빠른 법제화가 이뤄져야 할 것”이라고 진단했다.

영상 제작 현장의 시급한 과제로는 상업적 제작 실증 모델을 지목했다. AI를 영화 제작 전반에 사용한 대형 작품의 지속적인 제작을 통해 실제적인 비용 및 인력 절감 효과를 구체화해야 한다는 것이다.

송은주 이사는 “올해는 AI로 인한 인력 감소의 원년이 될 것”이라며 “현재는 미술·그래픽특수효과팀 인력이 새로운 AI 직군으로 이동하고 있어 뚜렷한 인력 감소 변화는 아직 관측되지 않고 있다”라고 언급했다.

아울러 “영상 콘텐츠 분야에서 AI는 작품 전 과정을 설계하는 기술”이라며 “AI 기반 콘텐츠 진흥을 위한 제도 개선은 더 신속하게 유연화돼야 할 것”이라고 강조했다.
[산업을 바꾸는 AI③] 게임·영화·웹툰…콘텐츠 전 분야 파고들다
툰스퀘어 이호영 대표

웹툰 분야를 대표해 참석한 툰스퀘어 이호영 대표는 “과거 웹툰 작가들은 ‘AI가 자신의 스타일을 학습해 저작권을 보호받지 못할 것’이라는 우려가 강했다”라며 “그러나 지금은 효율적인 작업을 위해 자신의 스타일을 학습한 AI를 제작하고자 하는 수요가 늘고 있다”라고 업계 동향을 소개했다.

그러면서 “특히 대학 교육 현장의 학생들은 AI 툴을 능숙하게 다루고, 기업 입장에서는 기성 창작자를 설득하는 것보다 AI 거부감이 적은 학생들을 채용해 숙련시키는 것이 효율적이다”라고 말했다.

이 지점에서 그는 “학생들이 월 20만 원 상당의 AI 구독료를 지불해야 수업이 가능하다”라며 “해당 비용을 지방 대학에까지 지원하는 정책이 필요하다”라고 제언했다.



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