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가상현실 기술이 창조한 스포츠콘텐츠

정부, 가상현실 스포츠교실 보급 사업 추진

가상현실 기술이 창조한 스포츠콘텐츠

[산업일보]
글로벌 피트니스 웨어러블 기기 출하량이 지난해 1억2천490만 대에 달한데 이어, 올해는 디지털 헬스케어 관련기기의 발달과 건강에 대한 수요 증가로 국내 스포츠콘텐츠 시장은 약 5조 원 규모로 성장할 것이라는 전망도 나오고 있다. 관련 산업도 동반 성장이 예상된다.

최근 5G 기술을 비롯해 빅데이터와 인공지능(AI) 등 정보통신기술(ICT)을 활용한 차세대 교육이 뜨고 있다. 그동안 산업에서만 주로 활용해왔다. 하지만. 최근 차세대 미디어 플랫폼을 기반으로, 양질의 교육 콘텐츠가 속속 등장하고 있다.

그 중 가장 대표적인 분야는 바로 초중고를 대상으로 한 미래 체육교육 시스템이다.

국내 한 기업은 ICT와 스포츠를 결합한 차세대 체육교육을 전파 중이다. 정부의 ‘초등학교 가상현실 스포츠실 보급 사업’과도 궤를 같이한다.

실제로, 지난 2016년 8월 대구 아양중학교에 국내 최초 가상현실 스포츠실이 첫 등장했다. ICT 융합기술이 만들어 낸 모바인어스의 가상현실 스포츠실은 국내 융합스포츠 산업과 체육교육과 관련한 첫 도입 사례로 꼽힌다.

정보통신기술(ICT) 기반의 융합스포츠 기업인 모바인어스가 가상현실 스포츠실 플랫폼 ‘퓨처핏(Future Fit)’을 선보인 것이다.

ICT융합스포츠콘텐츠는 학교 체육 활동을 돕는 역할 뿐 아니라, 로봇기술과 가상현실, 모션 센서 및 스마트 센서기술 등을 적용해 체력증진과 스포츠 훈련 및 흥미 유발, 엔터테인먼트 요소를 지원하는 기능성 콘텐츠로 평가받고 있다. 기존 게임이 갖고 있는 정적인 요소를 극복했기 때문이다. 어려서부터 자연스럽게 익힌 가상현실 기술과 스마트 센서, 로봇기술은 졸업 후에도 관련기술을 이해하는데 도움이 될 것으로 기대된다.

2016년 9월에는 ‘Play with ICT Sports!’라는 슬로건을 내걸고, 국내 최초 가상스포츠교실의 모태인 융합스포츠 체험관을 개관했다.

모바인어스 관계자는 '차세대 교육 플랫폼 외에도 영상, 음향, 통신 등 ICT 기반의 다양한 융합 디바이스와 실감 콘텐츠를 개발하고 있다. 시장(Market)의 요구에 최적화된 테크(Tech)기반 설계로부터, 창의적이며 우수한 경쟁력을 가진 제품 개발을 통해 라이프스타일의 새로운 변화를 이끌고 있다고 했다.
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