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게임산업 주도하는 ‘일본’, 4차 산업혁명 시장 발전에 나서

VR·AR 비롯해 다양한 분야에서 속도 높여

게임산업 주도하는 ‘일본’, 4차 산업혁명 시장 발전에 나서


[산업일보]
게임산업의 강국 ‘일본’은 가상현실(VR) 세계에서도 성장세를 보였다. 일본의 글로벌 브랜드 소니가 개발한 ‘플레이스테이션4’는 현재 전 세계적으로 6천40만 대의 판매량을, 소니의 VR 헤드셋은 출하량 1위를 각각 기록하면서 VR 시장의 부흥을 이끌고 있다. 이처럼 일본의 여러 기업들은 4차 산업혁명 시대에 맞춰 다양한 연구개발을 통해 기술 개발에 힘쓰고, 정부 또한 지원금 등의 방법으로 VR 발전에 힘쓰고 있다.

우선, VR·AR은 스마트폰과 태블릿, HMD(Head Mounted Display), HUD(Head-Up Display) 등 다양한 디바이스가 등장과 함께 VR·AR게임이 발매되면서 보급이 확대됐고 군사와 의료, 방송 등에도 다양한 분야로 활용되고 있다.

골드만삭스가 조사한 ‘세계 VR·AR의 시장규모 예측’에 따르면 2025년에는 951억 달러, 일본에서는 11조 엔에 이를 것으로 내다봤다. VR소프트웨어시장은 비디오게임과 라이브이벤트, 동영상 등 엔터테이먼트가 75%를 점유할 것으로 예상했다.

IDC JAPAN은 지난해 전세계적으로 VR·AR을 활용한 서비스시장규모는 139억 달러에 달한 것으로 보고 있다. 분야별로는 소비부문이 40%, 조립제조업 10%, 소매 7.4%, 개인용서비스 5.7% 순이다. 분야별 지출은 지난해 소비시장의 점유율이 가장 높았으며, 일본은 2021년까지 연평균 67%씩 성장할 것으로 전망했다.

게임산업 주도하는 ‘일본’, 4차 산업혁명 시장 발전에 나서


일본시장 조사기관 MM종합연구소는 일본의 2016년 AR콘텐츠 시장 규모가 59억 엔, VR콘텐츠시장 27억 엔, VR HWD시장 55억 엔에 각각 달했다고 발표했다. 향후 2021년에는 2016년의 6배인 335억 엔으로 성장할 것이라 예측했다.

이외에도, IDC JAPAN에 따르면 일본의 IoT 시장이 지출액 기준으로 2016년에 5조 270억 엔이었으며, 연평균 17%씩 성장해 2021년 지출액이 11조 240억 엔으로 집계됐다. 앞으로 5G 이동통신이 상용화되면 IoT의 보급은 가속화돼, 자율주행, 원격의료, 인프라 원격관리 등을 성장시킬 것으로 보인다.

현대경제연구원이 2016년 발표한 ‘IoT 관련 유망산업 동향 및 시사점’에 따르면 한국 IoT 시장 규모는 3조3천억 원에서 17조1천억 원으로 연평균 38.5%로 나타났다. 신기술 수용 능력은 55.9점으로 세계 평균 47.9점 보다 높았으나, 기술 도입 역량은 5.4점, 혁신역량은 4,7점으로 일본 보다 낮은 수치를 보였다.

한편, 일본 총무성은 2017년을 빅데이터 활용 원년으로 삼았다. 빅데이터가 경제성장을 주도할 것으로 기대해, 위치정보와 자동차 주행정보, 인체정보, 금융관련정보 등이 활용될 것으로 보인다. IDC JAPAN은 빅데이터와 분석소프트웨어 시장규모가 2016년에 전년대비 8.0% 늘어난 2천282억 6천만 엔이었으며, 이후 연평균 8.4%씩 성장해 2021년에는 3천419억 800만 엔에 달할 것으로 전망했다.
김혜란 기자 hyeran6329@kidd.co.kr

제조업체에서부터 정부 정책이나 동향에 대한 정확한 정보 전달을 위해 노력하겠습니다.

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