본문 바로가기


[ISSUE] 가상현실, 유토피아 VS 디스토피아

일부 우려 불구, 융복합 등에 업고 빠른 기술 진화

[ISSUE] 가상현실, 유토피아 VS 디스토피아


[산업일보]
군중 속의 고독을 느끼는 현대인들은 상상이라는 상자 안에 자신만의 은밀한 즐거움을 보관해 두려 한다. 이런 현대인들의 고독한 욕구를 해소해 줄 기술이 진화하고 있다. 바로 가상현실(Virtual Reality, VR)이다.
꿈이나 상상은 보다 더 강력한 실체인 현실에 의해 쉽게 깨뜨려지지만, 가상현실은 현실보다 더 생생한 현장감을 제공해줌으로써 깨뜨려지기 쉬운 꿈과 상상을 더 입체적이고 지속적으로 유지시켜 준다. 이제 인간의 상상이 하던 일을 과학이 대신하게된 것이다.



#1. 남서울대학교(총장 공정자)가 가상증강현실(VR·AR)을 통해 창의인재 양성을 선도할 첨단디지털 가상증강현실센터 개소식을 개최했다. 남서울대는 지난 3월 가상증강현실분야에서 세계적인 기업인 이온 리얼리티(EON Reality)사와 협약을 체결하고, 학부 및 대학원 과정 전문 교육프로그램을 실시할 수 있는 첨단 실습실 및 쇼룸 구축을 완료하는 등 가상증강현실 분야 교육을 선도할 수 있는 기반을 구축해 왔다. 이날 개소식에서는 국내 가상증강현실분야의 각계 전문가들이 참석해 가상증강현실 시장 전망에 대한 브리핑과 싱가폴 재난방재청의 가상현실 재난방재 프로그램 데모(DEMO) 및 가상현실 콘텐츠를 직접 체험했다.

#2. 가상현실 기기를 이용해 영국 BBC 뉴스 방송을 보다 실감나게 즐길 수 있게 될 예정이다. 더넥스트웹 보도에 따르면 BBC 방송은 오큘러스 리프트와 같은 가상현실 기기를 착용해 앵커가 전하는 뉴스를 시청하면서 뉴스 스튜디오 내 장면을 파노라마로 즐길 수 있는 시험 방송을 계획 중이다. 이날 BBC 측은 “가상현실 잠재력 테스트를 위해 런던 소재 '비주얼라이즈(Visualise)'란 소규모 프로덕션 팀과 협력, 기본 작업을 마친 상태”라고 전했다.

[ISSUE] 가상현실, 유토피아 VS 디스토피아

최근 보도된 뉴스다. 문화 영역뿐 아니라 방송, 교육, 이러닝(e-learning), 재난방재, 전시 국방, 스포츠, 테마파크 등 다양한 분야에서 가상현실이 새롭게 주목받고 있다. BBC측은 “페이스북이 최근 오큘러스 리프트를 20억 달러에 인수한 것처럼 가상현실 기술이 미래에 가져다줄 변화는 상당하다”며 가상현실 기술 도입 배경을 설명했다. 실제로 얼마 전 페이스북(Facebook)이 가상현실 게임용 헤드셋 기업인 오큘러스(Oculus VR)를 무려 23억 달러가량 주고 인수해 가상현실이 엄청난 잠재력을 가진 기술임을 시사했다. 페이스북 CEO 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 인수 배경에 대해 “차세대 플랫폼에 대비하기 위한 것”이라며 “가상현실이 다음 컴퓨팅 흐름의 중심이라 확신한다”고 말했다. 5월 초 오큘러스 CEO 브랜든 이리브(Brendan Iribe)는 테크크런치 디스럽트 컨퍼런스에서 “페이스북과 함께 만들어갈 플랫폼은 10억 명이 사용하는 가상현실 기반의 대규모 멀티플레이어 온라인(Massively Multiplayer Online, MMO) 세계가 될 것”이라며 기대를 나타냈다. 구글(Google)이 올해 구글 글래스(Google Glass)를 출시할 예정이며, 소니(Sony)와 애플(Apple), 마이크로소프트(Microsoft), 인텔(Intel) 등이 가상현실 관련 특허 출원과 기술에 투자를 아끼지 않고 있다. 그야말로 앞 다퉈 가상현실 기술을 선점하려고 하고 있다. 가상현실이 핫이슈인 셈이다.


가상현실, 과거와 현재


초기의 가상현실

가상현실이란 개념이 사용되기 시작한 것은 오래 전 일이다. 프랑스 극작가, 배우이자 영화감독인 앙토냉 아르토(Antonin Artaud)이 1938년 쓴 ‘잔혹연극론’이란 책에서 극장, 무대를 의미하는 단어로 ‘la realite virtuelle'이란 단어를 처음 사용한 것이 시초다. 후에 전자공학자들이 컴퓨터 기술 분야에서 이 개념을 차용하기 시작했다. 1966년, 이 기술은 비행 시뮬레이션에 적용됐고, 1968년에 유타 대학의 이반 서덜랜드에 의해 개발된 HMD(Head Mounted Display)도 대표적인 가상현실 시스템이다. 그러나 가상현실이란 용어가 대중화되기 시작한 것은 1980년대 이후 안경과 장갑 형태의 인터페이스를 개발한 재론 래니어에 의해서다. 초기 HMD 시스템은 두 개의 작은 CRT로 유저의 두 눈을 둘러싸 입체적인 영상을 제공하려 했으나 천장에 매달아 사용해야 할 정도로 무거웠다. 또 해상도가 낮고, 시야각이 좁으며 반응 속도가 느려 가상현실 기술의 핵심인 ‘몰입감’을 주지 못했다.

기술 발달로 가까워진 가상현실

그러나 최근 가상현실 시스템을 구성하는 입출력 장치와 가상현실 엔진 기술, 3차원 영상처리를 위한 컴퓨팅 파워, 고해상도의 저가 디스플레이, 모션 트래킹과 같은 기술 진보 등으로 가상현실 몰입감이 높아졌다. 또 적용범위가 넓어지고, 많은 기업 참여로 기기 가격이 저렴해져 우리 삶에서 더 가깝게 만나볼 수 있다.
가상현실은 사용자 눈에 보이는 전체 또는 일부 환경을 가상현실시스템으로 만들어야 한다. 그래서 고사양의 처리속도와 대용량 저장 공간이 필요하다. 점점 고도화되는 프로세서 성능과 스마트폰을 비롯한 모바일 기기 확산은 가상현실시스템의 성능과 휴대성을 크게 높였다. 고질적인 문제로 여겨왔던 느린 반응속도와 착용하기에 무거운 무게도 놀랍게 개선됐다.
우선, 디스플레이 기술의 고정세화로 해상도 향상이 이뤄지고 있어, 영상의 몰입감이 한층 높아질 것으로 기대된다. 기존에 거론됐던 컴퓨터 연산 능력, 통신 주파수 대역 등의 문제도 머지않아 극복될 것으로 보인다. 이렇듯 현재 가상현실 기기는 고성능화, 경량 및 슬림화, 저가화 등으로 기존 취약점들을 해결하고 있으며, 컨텐츠도 풍성해지고 있어 사람들에게 성큼 가까워졌다.


[ISSUE] 가상현실, 유토피아 VS 디스토피아
Oculus Headset, 자료=Oculus vr 홈페이지


가상현실로 삶의 마지막 페이지를 넘기다

최근에는 암 투병 중인 할머니가 가상현실(VR) 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’를 통해 가상 산책을 하는 등 삶의 기쁨을 되찾았다는 소식이 들렸다.
작년 말 암환자였던 로버타 훠스틴버그 씨는 방사선과 화학요법도 더 이상 소용없다는 선고를 받는다. 더 이상 밖으로 걸어 나올 수도 없을 만큼 쇠약해져 죽을 날만 기다리고 있던 그에게 게임 아티스트인 손녀 프리실라는 VR 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’를 선물했다. 로버타 씨는 가상공간의 별장이 등장하는 투스카니 데모를 체험하는 한편 정원을 거닐며 날아다니는 나비에 놀라기도 한다. 또 예전처럼 계단을 오르내릴 수 있는 것에 기쁨을 감추지 못한다. 자신의 젊은 시절 모습을 보고 환하게 웃기도 하고 몇 달 전 숨진 애완견을 보고 눈물을 흘리기도 한다. 이 모습들은 유투브를 통해 공개됐다.
안타깝게도 그는 오큘러스 리프트를 체험한지 약 한 달 만에 세상을 떠났다. 프리실라 씨는 할머니를 위해 요정, 나비, 폭포와 숲이 등장하는 VR 소프트웨어를 제작하고 있었지만, 보여주지는 못했다. 그러나 손녀의 사랑과 VR 기술로 인생의 마지막 페이지가 아름답게 장식된 것이다.

세컨드라이프, 제 2의 인생을 살다

한때 여학생들 사이에서 인기를 끌었던 ‘프린세스 만들기’라는 추억의 게임을 기억하는가? 이 게임이 인기 있었던 이유는 모든 사람들에게는 자신이 현실에서 이루지 못한 제 2의 인생을 꿈꾸는 심리가 있기 때문이다. 필립 로즈데일이 만든 세컨드라이프에서 우리는 예전과는 비교할 수 없이 실감나게 프린세스의 인생을 살 수도 있다.
스노우 크래시를 읽고 큰 인상을 받은 필립 로즈데일은 인터넷 세상의 메타버스라고 할 수 있는 ‘세컨드 라이프’를 2003년 오픈했다. 린든 랩사가 운영하고 있는 세컨드라이프는 게임사이트가 아니다. 유저들을 대표하는 아바타들이 세컨드라이프에서 그야말로 제2의 ‘Life’를 사는 것이다. 이곳에서는 땅을 소유하고 집을 지을 수도 있고 그것을 매매할 수도 있다. 아바타명으로 ‘안니청’이라고 하는 중국계 독일인처럼 이 세상 안에서 옷, 가구 등 각종 아이템 등을 팔아 백만 불 이상을 번 사람도 나타났다. 세컨드라이프 세상에 IBM, 시스코, 델, 크리스챤 디올 등의 기업들은 땅을 사기도 하고 매장을 열기도 하고 회의실을 만들어 회의도 하거나 광고를 하기도 했다. 스탠포드, 하버다 등 많은 대학, 도서관, 정부에서 세컨드라이프 안에 교육기관을 만들었고 교회, 성당 등 종교시설도 들어섰다. 몰디브, 스웨덴 등은 세컨드라이프 안에 자국 대사관을 열기도 했다.
세컨드라이프 사례로 유추해보면 가상현실 속에서도 실제처럼 부동산 매매, 상품의 거래 등 경제활동이 가능하고, 또 다른 화폐 경제도 생길 수 있다. 그러나 린든 랩의 세컨드라이프는 연습게임이다. 이제 가상현실의 본 게임이 시작되려고 한다.


가상현실의 미래

머지않은 미래에는 가상으로 번지점프를 하거나 우주선을 조정하고, 원격 회의를 할 수도 있을 것이다. 뿐만 아니라, 로봇을 위험한 환경에 투입해 원격 작업을 진행할 수도 있고, 가상 수술과 증강현실을 통해 의료시설이 낙후된 곳에서의 수술을 진행할 수도 있다. 이런 일이 가능해진다면 이번 세월호와 같은 참사가 일어나도 이처럼 많은 인명피해가 발생하지 않을 것이다.
사물인터넷(Internet of Things, IoT)의 발달은 가상현실 기반 인터페이스와 사물 간 연결을 통해 가상현실 응용범위를 크게 넓힐 것이다. 또 광섬유를 통해 정보를 전송하는 포토닉스(Photonics)의 발달로 가상세계의 가능성이 촉발될 것이 예상된다. 에릭 슈미트도 그의 저서인 ‘새로운 디지털 시대(The New Digital Age)’에서 2025년의 미래 모습을 생각해보았을 때, 컴퓨터의 점점 더 빨라지는 처리속도와 포토닉스의 성장은 가상세계를 확장시킬 것이라고 전망했다. 또 온라인 기반 커뮤니케이션이 발전하면서 사람들은 이전보다 훨씬 넓은 영역에서 활동하고 더 다양한 사람들과 관계를 맺게 될 것으로 보았다. 사람들은 이제 가상현실이 시간과 공간을 초월한 커뮤니케이션을 통해 창출한 새로운 영역으로의 이주를 준비해야 한다.

모든 플랫폼 아우르는 통합 플랫폼, ‘Metaverse'

게임 플랫폼, 체험 플랫폼, 가상 매장 등 다양한 개별 플랫폼들이 활성화 되고 있다. 이 개별 플랫폼들을 아우르는 플랫폼, 그야말로 또 다른 가상 세상의 플랫폼도 가능할 것이다. 가상 플랫폼은 현실과 유사하면서도 현실보다 경제적인 소비가 가능할 수 있다. 사용자들은 현실에서는 경험할 수 없었던 새로운 가치를 제공받을 수 있다. 이런 가치창출과 네트워크 확장은 가상 플랫폼의 가능성을 보여준다. 지금도 우리는 무척 자연스럽게 컴퓨터나 스마트폰을 통해 인터넷에 접속한다. 이처럼 일상적으로 가상현실에 접속해 가상환경 속 학교에서 수업을 듣거나 현실보다 더 실감나는 체험학습을 할 수도 있다. 그렇게 되면, 얼마 전 있었던 수학여행이나 체험학습의 참사도 방지할 수 있을 것이다. 또 멀리 떨어져 있는 친구들과 얼굴을 마주보며 대화하거나, 가상 환경 속에서 업무회의를 하는 등 시간과 공간의 제약 없는 회사업무도 가능하다.
실제 페이스북의 저커버그도 오큘러스를 인수하면서 자신의 페이스북에 올린 글에서 “이것은 단지 시작에 불과하다. 게임 다음에 우리는 많은 다른 체험을 할 수 있는 플랫폼을 만들 것이다. 이것은 사실 새로운 커뮤니티 플랫폼이다. 실제 현장감을 통해 다른 사람들과 무한한 영역과 경험들을 나눌 수 있게 될 것”이라고 가상 커뮤니티 세상의 비전을 표현했다. 이를 두고 포브스에서는 “저커버그는 메타버스의 건설을 원한다”라고 제목의 기사를 달았다. 메타버스는 닐 스티븐슨의 SF소설 ‘스노우 크레시’에서 소개된 개념으로 현실 세계와는 다른 별도의 가상세계다. 매트릭스, 아바타, 토탈리콜, 인셉션 등에서의 가상세계, 아바타 세상, 꿈의 세상을 생각하면 이해가 쉽다.

엔터테인먼트에 특화된 수직플랫폼 넘어야

그러나 지금까지 가상현실 응용분야를 살펴보면, 가상현실 플랫폼이 단기적으로는 게임이나 엔터테인먼트 컨텐츠 등에 특화될 가능성이 커 보인다. 현재 모바일은 스마트폰을 통해 소셜 네트워크 접속, 각종 컨텐츠 시청, 모바일쇼핑 등 전방위적인 플랫폼 형태를 보인다. 하지만 가상현실 플랫폼은 특정 영역위주의 수직플랫폼일 가능성이 높다. 컨텐츠를 넘어서는 체험형 커머스도 예상 가능하다. 가상의 체험형 마켓에서 직접 옷을 입어보고 실시간으로 맞춤형 옷을 받아볼 수 있을 것이다. 실제로 영국 유통업체인 테스코는 오큘러스를 활용한 가상매장을 선보였다. 가상매장을 돌아다니며, 상품에 대한 정보를 살펴보고 구매를 결정할 수 있다. 아직 체험형 커머스 플랫폼이라고 하기에는 미비한 부분이 많이 있지만, 가상현실 플랫폼을 이용해 미래의 달라지는 쇼핑 문화를 제시했다고 볼 수 있다.
그러나 더 다양한 개별 플랫폼을 흡수할 수 있는 수평적으로 넓은 플랫폼이 개발된다면, 사람들의 삶의 양태는 획기적 변할 것이다. 지금도 로봇이나 인지과학, 뇌 과학 등 가상현실 기술과 다양한 분야의 융합을 이루려는 시도가 계속되고 있다.



[ISSUE] 가상현실, 유토피아 VS 디스토피아


가상현실은 유토피아?

영화 속에서는 대부분 가상현실에 대해 장밋빛 전망을 내놓지만, 가상현실 도래에 대한 우려의 목소리도 만만치 않다.
1999년 영화 ‘리플리’를 기억하는지 모르겠다. 이 영화를 통해 알려진 리플리 신드롬은 현실 속에서 자신의 욕망을 실현시켜줄 방법이 없을 때 마음속으로 꿈꾸는 가공의 세계를 만들어서라도 욕망을 실현하려 하는 반사회적 인격 장애를 일컫는다. 이처럼 가상현실은 어떤 이들에게는 현실에서 이루지 못한 욕망을 실현시켜줄 통로나 현실 도피의 수단이 될 수 있다. 실제 일부 게임중독자들이 가상세계와 현실세계를 혼동해 범죄를 일으켰다는 소식은 낯설지 않다. 가상현실 기술이 고도화될수록 현실에서의 욕망을 대리 해소해서 정서적 긴장을 완화할 수 있는 긍정적 역할도 기대할 수 있지만, 가상현실에 대한 집착이 사회문제를 야기할 수도 있다. 인터넷 보급이 시작될 때도 이런 우려의 목소리가 높았고, 실제로 인터넷 중독, 게임중독 현상은 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있다. 가상현실이 활성화되면 가상현실의 중독과 폐해는 그 정도가 훨씬 클 수 있다. 뿐만 아니라, 컴퓨터 기술 발달로 지나친 감시가 이루어지거나, 기술 지배가 일어날 수도 있다. 개인의 사생활도 짓밟힐 수 있다. 지금도 인터넷 사용자들의 지나친 개인정보 노출이 문제가 되고 있다. 그런데 더 큰 문제는 많은 사람들이 네트워크 발달이 가져오는 위험을 인지하고 있지 못하다는데 있다. 우리는 모든 기술 번영이 어두운 그늘을 드리운다는 것을 기억해야 한다. 그러나 가상현실이 삶의 활력을 잃어버린 무수한 사람들에게 새로운 가치와 행복을 선물할 수도 있다. 가상현실이 디스토피아가 아닌 유토피아가 되기 위해서는 우리의 노력이 중요하다. 마크 로텐버그 EPIC 사장은 미래 가상현실 세계를 생각하며 “좀 더 개방적이어야 하고, 더 민주적으로 참여해야한다. 또 중앙통제를 줄여야 하고, 자유를 더 많이 허용해야 한다”고 역설했다.
이미 인류는 가상현실이라는 신대륙으로의 이주를 위한 발걸음을 떼어놓았다. 그 이주한 곳이 유토피아가 될지, 디스토피아가 될지는 우리에게 달려있다. 토마스 에디슨의 말을 새겨두는 것이 도움이 될 것 같다. “인간은 손으로 만든 것을 머리로 통제할 수 있어야 한다”(토마스 에디슨).

--------------------------------------------------------------------

가상현실 견본주택 ‘Fusion VR®’


[ISSUE] 가상현실, 유토피아 VS 디스토피아


한국 애플리케이션 개발사인 아크인터랙티브의 가상현실 애플리케이션 ‘Fusion VR(퓨전 브이알)’이 ‘아시아 스마트폰 애플리케이션 콘테스트 어워드 2014’에서 Creative Lifestyle Category 카테고리 'Merit 상'을 수상했다.
한국정보통신진흥협회, 홍콩무선기술산업협회(WTIA)는 홍콩생산성협의회(HKPC)와 홍콩무선개발센터(HKWDC)와 함께 스마트폰 애플리케이션의 품질 인식과 도입을 촉진하기 위해 ‘2014 아시아 스마트폰 애플리케이션 콘테스트 어워드’를 개최했다.
한국, 중국(홍콩), 이스라엘, 말레이시아, 싱가포르, 대만, 일본을 참가 대상국으로 광고·마케팅, 게임·교육, 라이프스타일의 세 가지 카테고리로 나누어 지난 3월까지 온라인 접수를 끝내고 2차 심사를 거쳐 6월 12일 최종 수상자를 선정했다.
Fusion VR(퓨전 브이알)은 아크인터랙티브의 등록 특허인 ‘이동 자유도를 개선한 융합형 가상현실 구현 방법( 등록번호 : 10-1212231)’으로 구현한 가상현실 온라인 견본주택이다. 이동 자유도를 개선한 가상현실 방식으로 PC는 물론 모바일, 태블릿에서도 통일적인 감상을 하도록 자체 개발된 IOS, 안드로이드용 애플리케이션이다.
기존 이미지 파노라마 형식의 가상현실 애플리케이션과는 구별되게 실제 가상공간을 이동하면서 360도 전 방향 감상이 가능하다.


3D입체영상골프시스템, ‘3D&가상현실전시회’에서 공개


[ISSUE] 가상현실, 유토피아 VS 디스토피아


포디월드(대표 김홍성)는 코엑스에서 열린 3D&가상현실전시회에서 입체영상 상용화제품으로 처음 선보인 ‘포디골프’를 일반인에게 공개했다.
3D입체영상골프시스템인 4DGOLF는 국내의 많은 유명 스크린골프 업체 중 유일하게 개발됐으며, 완벽한 3D입체 영상 스크린 골프시스템이라는 평가를 받았다.
국내스크린골프업체로서는 처음으로 3D산업전박람회 주최 측 초청을 받아 국내에서는 처음열리는 3D산업전에서 일반인에게 최초로 선보였다.
포디골프는 스테레오코픽의 입체영상기술을 이용, 세계적인 입체영상기술력을 보유한 스테레오픽처스코리아에서 기존3D스크린골프의 단점을 완벽하게 해결해 실제 필드지형의 원근감과 그린의 굴곡까지 생생하게 구현했다는 평을 받고 있다.


스마트폰 카메라만 비췄을 뿐인데… 유물 살아 움직여


서울시 한성백제박물관은 현재 운영 중인 모바일 전시해설 서비스 ‘U-전시안내’ 앱을 관람객의 이용 편리성을 크게 강화시키고 참여형 서비스 위주 컨텐츠로 새롭게 구축했다.
최근 각광받고 있는 증강현실(AR)과 3D트래킹 기술로 무장한 한성백제박물관의 전시 안내 서비스는 평소 역사에 대해 관심이 별로 없던 청소년들의 흥미를 끌기에 충분했다.
한성백제박물관을 방문한 한지연(16세) 학생은 전시실을 관람하던 중 우연히 ‘칠지도’ 앞에 표시된 증강현실 서비스를 발견했다. 간단한 안내에 따라 스마트폰에 한성백제박물관 앱을 설치했더니 고대역사 유물의 생생한 이야기가 눈앞에 펼쳐졌다.
한지연 학생이 체험한 이 서비스는 한성백제박물관이 박물관의 유물을 보다 쉽게 이해하고 다양한 볼거리 제공을 위해 오는 12월 16일부터 서비스하는 증강현실 기반의 ‘스마트폰을 이용한 3D입체 체험시스템’이다.
이 서비스의 특징은 증강현실 및 3D트래킹 기술을 접목한 체험형 서비스 구현이다. 8가지 재미있고 의미 있는 이야기가 박물관 전시물 앞에서 펼쳐진다.
한성백제박물관은 기존 전시안내시스템에서 벗어나 최신 IT 기술과 스토리텔링, 스마트폰을 통해 재미와 흥미적 요소를 강화시켜 관람객에게 보다 새롭고 신선한 방법으로 한성백제의 역사와 문화를 알리고, 보다 많은 시민들의 관심과 참여도를 위해 이 서비스를 개발했다.
특히 이번 증강현실 및 3D트래킹 기술을 접목한 맞춤형 체험 서비스는 국내 최초로 한성백제박물관에서 제공하는 특화 서비스다.
스마트폰을 가진 관람객이라면 누구든지 체험 가능하며, 스마트폰을 이용하지 않는 관람객은 박물관 안내데스크에서 태블릿 pc를 무상으로 대여 받을 수 있다.
이인숙 한성백제박물관장은 향후 스마트폰을 이용한 3D입체 체험서비스의 영역을 박물관 내의 주요전시물은 물론 몽촌토성 및 풍납토성의 야외 유적으로까지 확장해 나가겠다고 밝혔다.


무료 차량시뮬레이터 체험


[ISSUE] 가상현실, 유토피아 VS 디스토피아


도로교통공단(이사장 주상용)은 지난 해 부터 전국에 있는 도로교통교육장에서 차량 시뮬레이터를 이용한 체험교육을 무료로 실시하고 있다.
차량 시뮬레이터는 강의식 교육을 보완하고 가상현실을 이용한 체험식 교육을 가능토록 한다. 탑승한 운전자가 실제도로에서 운전하고 있는 것과 동일한 느낌을 주도록 함으로써 도로에서 발생되는 각종 상황에 대한 운전자의 행동을 측정할 수 있다.
차량 시뮬레이터는 음주 운전자에 대한 교육이 강화되는 상황에서 3회 이상 상습 음주 운전자에 대한 체험교육용으로 개발됐다. 운전 중 위험예측 및 운전습관 교정에 많은 도움을 줄 수 있는 교육·훈련 장비이므로 도로교통공단은 보다 많은 운전자에게 무료체험 기회를 줌으로써 활용도를 높일 계획이다.
홍보영 기자 papersong@kidd.co.kr

산업1부 홍보영 기자입니다. 국내외 무역과 로봇, IoT, 기계·금형산업에 대한 참 소리를 전합니다.^^

이 기자의 다른기사 보기 >

0 / 1000

추천제품

1/7

가상화폐 시세

loader
Bitcoin logo icon 비트코인
%
Ethereum logo icon 이더리움
%
Ripple logo icon 리플
%
Provided by Bithumb logo icon

주소 : 08217 서울시 구로구 경인로 53길 15, 업무A동 7층 | TEL : 1588-0914 | 신문사업.인터넷신문사업 등록번호 : 서울, 아00317 | 등록일자 2007년 1월29일

발행인 · 편집인 : 김영환 | 사업자번호 : 113-81-39299 | 통신판매 : 서울 구로-1499 | 발행일자 : 2007년 7월 2일

로고

로고

대통령표창

산업일보의 사전동의 없이 뉴스 및 컨텐츠를 무단 사용할 경우 저작권법과 관련 법에 의거하여 제재를 받을 수 있습니다. COPYRIGHT© SINCE 1991 DAARA ALL RIGHT RESERVED

대통령표창

산업일보의 사전동의 없이 뉴스 및 컨텐츠를 무단 사용할 경우
저작권법과 관련 법에 의거하여 제재를 받을 수 있습니다.

COPYRIGHT© SINCE 1991 DAARA ALL RIGHT RESERVED